双G时代来临,VR又火了,运营商如何起跑新赛道?

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VR/AR一直被认为是5G时代的杀手锏业务,但讲实话,由于终端昂贵、内容匮乏等原因,很多人对此是持怀疑态度的。

值得庆幸的是,VR在韩国5G商用中扮演的重要角色,让业界看到了新的曙光。

自今年4月放号以来,在短短4个月内,韩国5G用户从无到有,突破200万规模。为了促进5G发展,VR被定位于填充中高端5G套餐的基础权益。在这一策略指引下,韩国5G用户VR业务的渗透率达30%+,VR用户日活率达30%+,VR流量占比从4G时代的5%上升到5G时代的20%。

在中国,随着5G正式放号的临近,VR同样有望成为5G时代的第一波价值业务。但它将如何走进普罗大众?运营商又该如何抓住这波契机?

双千兆与VR天然匹配

今天,千兆宽带已走进家庭,下行速度超千兆的5G也即将商用,网络正进入“双千兆”时代,但无论是家庭市场还是个人市场均已趋于饱和,如何变现优质的网络能力,是运营商正在思考的问题。

如今,视频业务已成为电信运营商的基础业务,是融合套餐的重要构成。VR既是视频业务的演进,也是未来的新业务。

一方面,运营商手握海量的视频用户资源,另一方面,运营商亟需通过新业务来新增收入,显然,对于运营商而言,VR是一条再合适不过的业务演进通道了。

韩国5G案例已经证明,VR不仅能刺激用户更多使用5G流量,还能实现业务差异化,而未来随着虚拟与现实世界的不断融合,应用想象空间更是无限。

更值得一提的是,VR业务本身与双千兆网络天然匹配,运营商甚至不必担心像3G/4G时代的语音和视频业务一样被互联网OTT截了胡。高品质VR视频的沉浸式体验需要200M以上带宽、20ms以下低时延的网络能力保障,只有运营商的可保障SLA的双千兆网络才能完美支撑VR/AR业务体验。从网络和用户基础看,运营商发展VR业务具有得天独厚的优势。

同时,大带宽、低时延的双千兆网络能力还可将渲染计算上移到云端边缘,让用户无需再购买万元以上高配置电脑和5000元以上的电脑VR终端,只需购买一台2000元左右的VR一体机,以手机芯片级别的算力即可体验到高配置显卡才能带来的惊艳体验,从而降低VR终端侧的复杂性和成本,使之更轻量化、便捷化,,并推动市场进一步向规模化蓬勃发展。

事实上,基于云边协同的Cloud VR业务形态已成为业界共识。

云边协同加速

Cloud VR落地

目前,VR产业已进入快速成熟阶段。

在终端侧,屏幕分辨率已提升到双眼4K,终端价格也快速下降到2000元左右;在内容侧,VR内容也在不断丰富,不光高品质的4K、8K VR全景内容增多,而且可以为VR 巨幕影院提供的填充的超高清内容,也将在未来三年增加到数万小时。

但与任何新业务的发展过程一样,快速成熟与落地普及之间总是存在诸多挑战。怎么破?

2019年9月18至20日,在上海举办的第四届华为全联接大会期间,VR产业链各个环节的伙伴们齐聚一堂,对未来视频新业务进行了深入探讨。从各方嘉宾分享的观点看,通过云边协同,结合双千兆网络,加速Cloud VR落地已成为业界共识。

华为融合视频产品线总裁何晶晶表示:

华为一直把视频作为公司的主战略之一。目前,华为正在致力于将服务全球120家运营商,1.6亿用户的IPTV平台打造为具备超大带宽、超大容量的融合平台,去推动整个产业的发展。

随着5G与千兆家庭时代来临,将会进一步催生更多的新业务场景,并象4G时代的移动支付一样,去改变我们的生活。而在技术上正趋于成熟的Cloud VR很可能正是这样一种业务。要做好Cloud VR,除了华为的视频平台之外,还需要得到运营商与生态伙伴的支持。大家需要紧密携手,共同去推动基于5G+云+AI+生态的Cloud VR及Cloud X产业发展。

视频直播平台目睹公司CEO鲁力表示:

早在2015年目睹就启动了VR直播计划,但由于4G网络带宽和产业链基础支撑不够,业务一直上不去。如今5G已来,感觉VR时代也来了,5G网络和边缘计算可让直播更高清、更低时延、更快速、更低成本。

致力于数字教育的网龙华渔副总经理高锋表示:

VR虚拟实验可以解决学校实验设施不全,或规避实验潜在危险的问题。在原来的VR虚拟实验方案中,学校需要在每一个教学席位都配置价格高昂的高性能PC服务器、PC头显, 而Cloud VR可以将较大计算资源的交互性教育场景放到云端,客户端用较低成本的VR一体机即可感受到原来高性能PC服务器才能带来的逼真虚拟环境。这将大幅降低规模化部署和使用成本,从而带动普惠性VR解决方案及产品的成熟。

从事VR游戏、教育内容生产与体验设备提供的7663公司董事长陈修超表示:

Cloud VR将大幅降低玩家在终端侧配置,让用户以低成本的VR一体机即可畅玩大型的PC VR游戏,从而在提升用户游戏体验,让用户受益的同时,也让游戏开发商突破了原有的PC VR游戏市场的边界。

VR终端制造商Pico公司市场祖昆仑认为:

VR终端需更实惠、更轻便、更易佩戴,VR内容需更丰富、更加交互自然,VR业务才能被广大用户接受。

5G+Cloud可以将渲染所需的大量计算放到边缘云,从而可使终端轻量化,并解决VR业务的内容高清和体验交互问题。5G与云是推动VR/AR产品体验提升的关键动力。

华为视频产品线边缘媒体服务产品总监孔德博表示:

VR业务对带宽、时延要求非常高,然而在目前的媒体云架构下,计算处理、转码等PaaS能力都是在中心云部署的,海量数据需穿越整个网络在终端与中心之间来回传送,这不仅导致了网络时延大,还给网络带来了沉重的负担。

为此,华为推出了媒体边缘云的创新解决方案,其将中心云的PaaS能力延伸到边缘,以大幅降低业务时延,提升用户体验,并大大降低网络带宽成本。

华为媒体边缘云基于鲲鹏、昇腾等算力底座,提供媒体分发、渲染、FOV/PVC编码、画质增强、视频AI等强大的PaaS能力,可在边缘侧实现对媒体业务实时处理和流量闭环,并与中心云相互协同,以利用大平台做大生态,加速Cloud VR落地。

为了进一步提升VR业务体验,华为媒体边缘云采用的超分辨率技术可提升50%编码效率;基于VR 8K FOV可提升带宽利用率1倍,并赋能4K终端解码8K视频能力;双曲面360全景EPG,可实现全沉浸式、抗眩晕的VR极致体验。

在云边协同提升用户体验的同时,双千兆网络的大带宽、低时延将为Cloud VR的传输提供更有力的保障:在家庭网络方面,全光网络结合正在走向商用的Wi-Fi 6技术,将能够为用户提供高至3.5Gbps的带宽,和低至7ms网络时延的超高带宽无线接入。在移动网络方面,5G峰值10Gbps,实测超过1Gbps的下行带宽,和低至1ms的空口时延,将在保障Cloud VR体验的同时,进一步赋予其移动性与便携性。

有了媒体边缘云,有了大带宽能力的双千兆网络,也有了内容、终端等产业伙伴的合力推动,VR前景一片美好。据HIS和华为的研究,预计全球Cloud X市场规模将达到4千多亿美金,而Cloud VR这一细分市场将达到800亿美金。

但立足当下,VR产业目前仍然处于初期阶段,距离规模商用还有长路要走,运营商该如何抢先并稳步布局VR业务呢?

运营商如何起跑

VR新赛道?

再以韩国5G为例,LG U+的沉浸式媒体业务之所以能吸引大量用户,在于他们在5G套餐中捆绑了较为丰富的视频内容。内容,内容,还是内容,像IPTV业务一样,VR需要丰富的内容供给才能不断吸引并黏住用户。

想象一下,如果运营商向家庭用户推出VR业务,当用户戴上头显后发现,片源不过十来部,还只是些风光欣赏短视频,且长期不更新,请问拿什么黏住用户?但内容需要整个VR产业链循序推进,单靠运营商独臂难撑。怎么解决这个两难的问题?

能不能先将海量的2D视频内容在云端转换为3D VR巨幕,让用户在家里也能如在电影院一般欣赏3D视频,基于海量的传统2D视频支撑,从培养用户习惯、扩大用户基础开始,再循序渐进的跟随产业链逐步发展更多的内容产品形态呢?

为此,在本次会议上业界提出了构建三层VR内容,以丰富内容供给:

" 2D转3D VR巨幕、全景视频:将海量2D视频智能转换为适合VR的3D巨幕体验,再结合存量的全景视频,构成VR产品的海量内容托底。

" 社交VR游戏、教育:引入用户有较强付费意愿的联机VR游戏、教育业务,来实现商业变现。

" 周期性、常态化、VR直播:用比赛、演唱会、音乐会等常态化、周期化的直播来不断吸引和强化用户使用VR产品的习惯,达到拉新与促活的目的。

值得一提的是,如果VR与大屏的多视角相结合,将能够进一步丰富用户的视角选择。在传统的音乐会等直播中,观众观看的内容通常都由导播来指定。但对于用户的个性需求,比如有人喜欢看歌手,有人对乐队感兴趣,有人喜欢看伴舞,有人关注和声,导播则很难一一满足。

而多视角业务则将多个视角推送至用户侧,让用户自主选择观看,从而让直播的收视更加满足用户个性化观看的需求。在推送的视角中,除了大屏侧的多个视角外,VR将能够作为一个独特的视角(全景视角)带给用户更具沉浸感的全新体验。

简而言之,VR有望成为双G时代的先锋主流价值业务,但要规模化商用还有一段过程,运营商应以用户需求为导向,提早起跑新赛道,并规划好各个阶段的发展策略,稳步推进商用落地。


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