作者:崔瑜 明叔亮
沉寂已久的手机游戏今年或将有新的突破,但这个与SP和网络游戏一同成长起来的行业,原本应该做得更好。
最近一段时间,上海格锐数码副总陆建南比以往更感到劳累,原因自然归结到工作,“也许两三年来总是停留在纸面上的愿景,能够在2007年出现实质进展。”格锐50多人的研发团队成员,都抱着相同的想法。被格锐寄托了重望的至少是两个方面:从手机单机版走向手机网游,以及从CP走向SP,进入营销前沿。
同属上海信息服务业行业协会游戏专委会的近30家企业也面临着相似的选择。手机游戏正在发生的一些变化,让这些规模不等的企业们不得不开始更多地思考自己的未来。
2006年手机游戏领域并购频频,掌上灵通以180万美元收购奥嘉无限、华友世纪以410万美元收购了岩浆数码。经过这一轮的调整后,TOM在线、空中网、数字鱼以及掌上灵通等,已经分割了手机游戏半数以上的市场。“少数企业的市场份额逐渐稳固,手机游戏竞争格局趋于稳定。这些调整为2007年中国手机游戏的高速发展奠定了基础。”赛迪顾问互联网产业研究中心分析师谭斌在报告中这样分析。与国内3年多以来多达10多起的并购案例相似,手机游戏在国外也处于热望阶段,EA公司以6.8亿美元现金收购手机游戏开发商Jamdat更是缔造了这一领域的神话。
另一方面,手机硬件升级的加速和数码消费市场的成熟,也给予了手机游戏比过往更完备的展示平台,而政策的重整和3G的逼近,对于蛰伏已久的手机游戏厂商而言,或许已经意味着伴随着动荡而来的机遇。
从单机到网游
对手机游戏前景的期待已经持续了数年,业内关心的更多是这一个潜在的增长领域何时才能真正迎来自己的黄金时代,而随着手机游戏最大的市场——移动增值领域2006年的巨变,以往喧嚣尘上的浮华心态似乎也开始渐渐沉淀下来。“这是一个长久被看好的继网游、搜索之后的潜力领域。”易观国际互联网首席分析师符星华如此表示。
“过硬的产品才能在这个行业站稳脚跟。” 空中网总裁杨宁在接受采访时一再强调这句话。
这实际是经历了前几年过多炒作、也承载了过高产业期望后,深感疲惫的厂商的由衷之言。被空中网收购后由天津猛犸更名过来的空中猛犸,一直是手机游戏业的一个代表性厂商,杨宁的态度也颇具代表性:“从2004年、2005年起,就有不少人存着市场爆发的幻想,直奔着手机游戏而来,经过将近两年的发展,手机游戏市场泡沫也终于被吹散了一些,其尴尬的处境也被大家所看到。任何一个能持续发展的产业,都是在低谷与高潮的调整中扎实走来的,经历过去年的风雨,今年手机游戏会有一个稳步的发展。”
在空中猛犸的发展中,各个阶段都出现了标志性的游戏,现在手机网游开始在他们的产品中占据重要的位置。据杨宁介绍,空中猛犸发展阶段有最重要的几款游戏——2004年的WAP游戏《夺宝中华》, 2005年推出的多人角色扮演类手机网游《异三国OL》,2007年3月的休闲益智类游戏《怪宝贝OL》以及即将在5月推出的手机网游《天劫OL》等等,很明显,手机网游已经成为了一个重点发展方向。而《天劫OL》的推出目的之一,就是备战3G,杨宁骄傲地称其为“拥有宏大世界观的多人在线角色扮演类游戏(MMPRPG),相信它也将是猛犸发展中跨越时代的一款作品。”
这种现象并非偶然。陆建南也表示,目前国内从事手机游戏产品研发的公司大大小小有近千家,虽然以小规模为主,甚至超过30人的团队都是个位数,但就是以这个小团队为主的产业,有着强烈的发展欲望,3G的日益逼近,手机游戏中最被看好的手机网游日趋成熟,对于整个产业无疑是一种刺激。
他的计划非常明确:“发展手机网游,以此谋求多样的盈利方式,单次下载计费、包月、点卡、道具都是可以尝试的方向。”
争夺营销资源
格锐数码所表现出来的姿态颇为激进。陆建南表示,在与各大手机厂商合作提供内置手机游戏的过程中,发现市场上的手机外观及功能均比较雷同,用户更倾向选择具有个性化的手机产品,这无疑加重了手机游戏开发商在产业链条上的重量。
于是,在用户基础和合作方的反馈,以及资金实力的基础上,隐身幕后提供内容的CP身份已经不再满足它们了。“我们的营收从2004年开始就以百万美金计,2005年的营收在此基础上翻番,2006年由于受到政策影响,增速放缓,但是结合即将到来的3G时代,相信手机游戏在未来的一两年内会有非常良好的发展势头。”陆建南说。
这家曾经凭借《CS反恐精英系列》名噪一时的研发者,开始想要争取自己的营销资源。它今年的目标,指向了申请SP资质、在移动平台上面对最终消费人群提供付费下载业务。“现在是时机开展SP业务了,我们正在申请SP资质,”陆建南说,“以前被收购的数位红、天津猛犸由于并购方本身就具备SP资质,所以CP和SP结合得顺其自然,而格锐的选择,代表了我们对于手机游戏的信心。”
按照陆建南的设想,应该是获取SP资质、开展自主运营、发展手机网游同步进行,而Frost&Sullivan总裁王煜全对此的评价是“走向掌握营销资源这关键一步,是手机游戏产业真正成熟起来的先兆。”
谁妨碍了手机游戏长大
2006年易观国际发布的《中国TMT十大热点行业投资价值排名报告》中,手机游戏排在搜索引擎、网络游戏、即时通讯之后,名列第四,风险投资价值分为4.17分,仅次于搜索引擎的4.41分,意为“极具投资价值”。单纯的手机Java游戏2006年的市场估值超过6亿元人民币,如果算上WAP游戏、短信游戏,总市值大概是20多亿元,比起2005年,仍然是“平稳的缓速增长”。赛迪顾问的数据则显示,2006年中国手机游戏市场规模达到24.3亿元,相比2005年增长了86.9%,经常使用手机游戏的用户数达到6326万人。
乐观的期望后面,是手机游戏一直无法快速启动的现实。是什么妨碍了手机游戏的成长?
国内手机游戏早期公司的历史并不比其他的SP公司短,但是,几年时间过去SP公司们已经有多家登陆纳斯达克,而手机游戏公司的收入规模却一直徘徊不前,鲜有较大规模公司的影子,这与网络游戏领域几家公司占据绝对领导地位的情况截然不同。
“目前的手机游戏模式很难做大。”数位红公司创始人吴刚如此评价到。从2002年进入手机游戏开始,为了生存和发展,吴刚也曾经尝试过多种营销以及推广手段。在2003年一度发展势头不错,但是却始终突破不了规模的槛儿。“现有恶劣的产业环境下,很难有突破。”
2004年,吴刚将公司出售给了陈天桥,对比后来这个行业发生的几次收购,数位红的售价并不算高。“公司当时的现金并不充足,只够三四个月的开支。”吴刚总结自己当时低价出售公司的原因。而最主要的还是当时竞争环境的恶劣,有些拿到了风险投资的公司将挖人的电话打到了他的办公桌上。在市场上,这些企业的表现也非常凶猛,为了争取到诺基亚、摩托罗拉的合同,它们甚至可以免费提供产品,在海外市场,它们也在以零代理费的方式运作。有些公司为了争取在中国移动百宝箱有一个不错的排名,为了向风险投资拿到更多的融资,甚至出现自己消费自己的产品的怪现象。
这对于一直没有拿到风险投资的数位红来说,都是很难抗衡的,出售成为当时最佳的选择。在给陈天桥打工两年之后,吴刚选择离开再次创业,这一次他的方向是手机应用软件。对于手机游戏,吴刚并没有减少关注。“我早晚都会杀回去的,只要我能找到那把克敌制胜的倚天剑。”
有市场分析人士分析,国内手机游戏企业当中缺少大规模领军企业的一个重要原因在于运营商在其中所占有的地位。国内的网民并不习惯使用信用卡在网上消费,这也就造成在手机游戏领域,只有移动运营商这一个可收费平台。而目前来看,中国移动的百宝箱容量已经饱和,百宝箱业务的发展也已经达到瓶颈。
“对于中国移动来说,百宝箱业务只是它很小的一个业务,很难要求它们在这个业务上投入很大的精力。”某位手机游戏公司的副总分析道。“从市场博弈的原则来说,中国移动也并不希望出现一个能够同它讨价还价的手机游戏公司,因此,对于市场领先的一些手机有戏公司,中国移动的政策扶持并不大,反而会尽可能地去支持一些新进入者。”
也曾经有公司希望能摆脱对中国移动的依赖,独立发展自己的收费平台和渠道,但是在招致中国移动非常严厉的处罚之后不得不收手。“从长远来看,遏制恶性竞争以及自消费等种种不良因素,形成一个健康的产业环境,对中国移动和手机游戏公司来说都是有利的事情。”某位手机游戏公司的负责人表示。“现在,盛大、华友、空中等上市公司的介入也将会加速这一产业环境的发展过程。”