“你觉得微信是什么?”这是张小龙在被问到“微信是什么?”时常说的一句话。这句话既是一个回答,也是对自己的提问。
如果这个问题被放在3月31日,还会有一个新的理解。工信部部长苗圩这天说,“运营商要求微信收费具有一定的合理性。”他透露已经要求运营商制定相应的解决方案并提交,而监管“总体上会站在用户的角度”。
腾讯方面对《第一财经周刊》否认了目前有微信收费的计划。就腾讯而言这似乎很好理解:作为基础服务和开放平台,直接对用户收费可能是一种在中国最不好的用户体验—尽管这是一种最简单和明晰的商业模式。
而微信的问题就在于此。同作为中国用户最多、规模最大的互联网公司的战略产品,微信正极大地改变着中国手机用户的使用习惯,而再换一个角度看,一个已经拥有3亿用户的产品,不太可能迟迟不明确部署自己的商业化—这是你可以在微信前面贴上的一个复杂标签。
一位张小龙身边的朋友透露,在2012年八九月份,在腾讯中高层和投资圈中,第一次传出了“在微信上做游戏的机会来了”的消息。但当时的张小龙很快就否认了这种说法,他对其他人说“微信不会做游戏”。
“去年12月我去广州找张小龙,想谈谈游戏合作。当时张小龙并没有明确计划,不过推荐我可以试试公众账号。”磊友科技联合创始人赵霏说。磊友科技是中国较早开展HTML5网页游戏研究的公司之一。
张小龙的理由在于,游戏还不属于微信核心功能“沟通”的范畴,并且对生态可能具有破坏性。
这是在过去两年,张小龙以及整个微信团队给人的最大印象,他们总是沉浸在自己的产品中。“通常来说,我们不会提前两个版本来想;另外,我们即使计划了下一个版本要做的事情,可能这个计划进展到一半,就把它又改变了,这是非常普遍的情况。”在一次采访中,张小龙曾经这样说。
他认为这个过程需要团队保持敏锐度,感受到普遍的用户需求在哪里,然后能找到当前最应该去满足的这个需求。他其实是更想通过洞察这些需求,最大限度地摒除人为规划而决定微信产品走向的可能性。
腾讯广州研究院在2013年2月5日发布了4.5版微信。在此之前,它陆续拥有了语音留言、摇一摇、查找附近好友、朋友圈、视频通话等功能。比起最初仅能发送文字和图片的版本,微信已经变成一个通讯功能强大,并且有很多扩展功能的应用平台。
微信用户从1亿增加到3亿,只不过用了一年时间。即便从微信第一个版本发布的2011年1月21日算起,整个过程也仅仅只用了两年零两个月。就用户的广泛程度和业界的话题性而言,微信产品的英文名倒是很适合用来总结这个现象: WeChat。
它不可避免地带来了一些想象力,这种想象力是此前有些理想主义的微信团队没有遇到过的。微信在用户规模上远远超出腾讯近年来的其他新产品,更由于“移动互联网”的标签,使集团上下对此寄予一种希望。这种希望带来的冲动所产生的影响是好是坏,现在还很难说。
管理层所决定的微信游戏计划,并不在微信团队最希望开放的那一部分功能中。但对于马化腾而言,除了保护微信团队的独立性,他还需要考虑一部分更现实的问题,比如腾讯的股价,已经从285港元跌倒了235港元。
在2012年年度财报分析师会议上,腾讯总裁刘炽平也说,“只要能吸引足够多的用户和活跃度,我们将逐步找到通过为用户提供增值服务而创收的机会,收入也将随之增长,进而解决营业利润率的问题。”当时,汇丰银行分析师对于腾讯的营业利润率“何时能够稳定”表达了一点担心。
微信会以什么样的方式运营游戏业务—这是迄今为止腾讯最有效的用户变现手段。
但关于游戏业务的取舍,还不是微信要做的唯一一道选择题。